Меж тем в игровой индустрии творятся не менее удивительные вещи. Разработчики как сговорились – поднимают из пепла игры 90-х, а то и 80-х годов. Недавний Bard’s Tale, нынешние The Settlers 2: 10th Anniversary... И вот теперь пришла очередь первой трехмерной стратегии Total Annihilation. Делает ее не кто-нибудь, а сам Крис Тейлор, который, собственно, и сделал «первую трехмерную». Имя новому шедевру Supreme Commander, а основными действующими персонажами здесь будут те самое «огромные боевые человекоподобные роботы».
Владимир Владимирович, задумайтесь. Тема актуальна.
Огромные человекоподобные роботы
Если при имени Крис Тейлор и названии Total Annihilation у вас становятся глаза в пять рублей, то вот вам краткая справка.
Крис Тейлор (запомните это имя!) – человек не менее известный, чем, скажем, Гейб Ньювелл или Сид Мейер. Создав в 1996 году первую трехмерную RTS в истории, он пошел дальше и принялся за создание ролевой игры Dungeon Siege и Dungeon Siege 2 соответственно. Спустя какое-то время Криса, по-видимому, посетила безумная мысль создать еще одну гениальную во всех смыслах RTS, а за основу взять (это ничего, что я снова о них?) тех самых «человекоподобных роботов» из Total Annihilation. Использовать громкое имя самой игры Тейлор не мог по простой причине: права на этот бренд остались у другой компании. В итоге игру назвали Supreme Commander, ну а имя Крис Тейлор обеспечивает проекту должную популярность.
Теперь перейдем к разбору Supreme Commander. Как не трудно догадаться, жанр игры – RTS. Это идейный наследник Total Annihilation, рассказывающий и показывающий, как огромные боевые человекоподобные (и не только) роботы жарят друг друга всем, чем только можно на далеких-далеких планетах в не менее далеких-далеких Галактиках. Роботы эти принадлежат трем воюющим сторонам: UEF – простые люди, которые хотят воссоединить все системы, Cybrans – тоже люди, но уже с имплантатами в голове, которые сражаются с UEF. И третьи – Aeon – хотят лишь одного: смерти первых двух сторон. Нам же предстоит выбрать одну из этих рас и провести по одной из совершенно независимых кампаний, раскрывающих различные представления о Тысячелетней войне.
Первое, что бросается в глаза, - это масштаб происходящего. Игроки уже давно привыкли, что в стратегиях они елозят камерой чуть ли не у самой земли. В итоге, стратег видит довольно маленький участок карты, оценить же в такой ситуации картину в общем или спланировать толковую атаку становится очень тяжело. В Supreme Commander эту проблему решили с изящностью слона: камеру можно отдалять на такие высоты, что все юниты заменяются ромбиками да квадратиками. Это открывает огромные возможности для планирования комбинированных атак, которые приносят гораздо больше пользы, нежели бездумное заваливание врага живой силой.
Высокие полеты камеры смотрелись бы, прямо скажем, неуместно на привычных маленьких картах. Так что приготовьтесь воевать на огромных просторах, где возможности зума будут как нельзя кстати. Миссии будут проходить примерно по такой схеме: начинаем сражение на небольшом участке, скажем, 2Х2 километра. Перед нами ставят определенные задачи, выполнив которые расширяем зону боевых действий уже до 10Х10 километров. И далее по нарастающей.
Огромные амбиции человекоподобных роботов
Коли уж затронули тему боевых действий, разберем этот момент подробней. Итак, каждая нормальная миссия начинается с картины Тейлора «Роботы прилетели». Если быть чуточку точным, то в самом начале у нас всего один робот. Это кстати и есть тот самый Supreme Commander, вокруг которого разворачивается весь сыр-бор. Этот здоровенный сорокаметровый юнит выполняет две роли: во-первых, это строитель. Именно он возводит все возможные здания. Во-вторых, Supreme Commander – эдакий король. Убили вражеского – выиграли, потеряли своего – соответственно проиграли. Звучит вроде бы просто, мол, что нам стоит юнита замочить, но нет, добраться до вражеского Supreme Commander – задача далеко не тривиальная. Почему? Объясняю.
Для начала хотелось бы рассказать о местной экономике. В игре два вида ресурсов: электричество и металл. И электричество, и металл доступны в неограниченных запасах, важна лишь скорость добычи. Однако если электроэнергия добывается прямо на базе на электростанциях, то залежи металла разбросаны по всей карте. Следовательно, предстоит борьба за контрольные точки. Или же можно ограничится маленьким отрядом быстрого реагирования, напичканным разнообразными апгрейдами.
Ну а теперь можно пролить свет на тех самых роботов, которые весело палят друг в друга из лазеров. Как уже было сказано выше, в игре три стороны. Каждая обладает своими уникальными юнитами и, соответственно, тактикой боя. Дабы не повредить игровой баланс и создать приличное количество комбинаций войск разработчики Gas Powered Games вполне успешно используют принцип «камень-ножницы-бумага». Если вы вдруг не в курсе, как это реализовано в стратегиях, то привожу простой пример: танк хорош, скажем, против пехоты, но бессилен перед авиацией. Авиацию вполне успешно в свою очередь сбивает ПВО. И так далее. В игре будет представлено огромное количество юнитов (в разумных, понятное дело, пределах), из которых стратегу предстоит выстраивать различные комбинации, ища наиболее эффективные.
Некий дисбаланс в игру вносят так называемые экспериментальные юниты. Если говорить нормальным языком, то это такие огромные дурынды, которые в бою запросто заменяют собой армию, уничтожая противника в промышленных масштабах. Понятное дело, что постройка одного такого юнита вылетит вам в копеечку, но оно того стоит, поверьте. Чтобы не превращать этих, скажем так, «героев» в натуральное оружие читера, каждому из эксперименталов была сделана некая слабая сторона. Кого-то будет легче уничтожить артиллерийским огнем, других лучше бомбить с воздуха. Словом, в игре не будет непобедимых юнитов.
Но что самое прекрасное (для кого-то это может стать и трагедией) – в игре начисто отсутствует понятие раша. Точнее, вы, конечно, можете построить на скорую руку тридцать танков и весело послать их на базу противника. Но единственное, что вы увидите – это спецэффекты взрывов всех ваших танков. Несколько защитных пушек и, что уж там, сам Supreme Commander превратят ваше войско в груду бездвижного железа. Более того, даже если вы построите тридцать самых навороченных юнитов и проапгрейдите по самые уши, толку от них будет не больше. В этой игре бал правят комбинации и никто больше.
Огромные размеры человекоподобных роботов
Все мы давно привыкли, что войска не могут передвигаться по лесу или через реки. Забудьте. В Supreme Commander природа не ставит перед нами каких-либо преград. Как говорит сам Крис: «Supreme Commander – это игра про то, как два стратега сражаются друг с другом, а не с долбаным лесом». Правильный подход, на мой взгляд.
Ах да, неплохо бы рассказать про мультиплеер. Ребята в Gas Powered Games отлично понимают, что в век киберспорта на одном лишь сингле далеко не уедешь, и с того момента, как в игровой код вообще можно было играть, оттачивают сетевой режим, постоянно устраивая баталии. Мало того, что балансу этой игры позавидует любой WarCraft, так разработчики напичкали игру различными игровыми режимами. Так что, кто знает, может быть, скоро в киберспорте появится новая дисциплина.
Вот, пожалуй, и все. Рассказывать о технической стороне игры мне, если честно, не очень хочется. Во-первых, для игры такого размаха шикарная графика не так уж и нужна. Геймплей здесь работает за двоих. А во-вторых… во-вторых, все и так видно на скриншотах. Об искусственном интеллекте тоже пока ничего не ясно, так что говорить о нем – значит гадать на кофейной гуще. Хотя я уверен, такой человек, как Крис Тейлор, сделает все в лучшем виде.
Вот так и получилось, что спустя десять лет после выпуска Total Annihilation, Крис Тейлор (очень, кстати, забавный человек) нежданно-негаданно обрадовал, я уверен, огромное количество геймеров новым проектом Supreme Commander, который лично я жду с большим нетерпением. Как говорится, ждем подробностей.
Обсуждаем статью в этой ветке форума.