Ознакомиться со свежими скриншотами можно по адресу http://www.eagames.com/official/nfs/underground2/us/home.jsp
18 июня компания EA устроила небольшую конференцию, посвященную пре-альфа-версии сиквелла самой продаваемой игры 2003 года – Need For Speed Underground.
После просмотра демо-версии и возвращения своей нижней челюсти в позицию «закрыто», Майклу Мюллену (Michael Mullen), редактору EAGames, посчастливилось пообщаться с Грегом Алером (Greg Uhler), одним из разработчиков игры:
М: Итак, Грег, что же из того, что хотели бы игроки видеть во второй части, вы все-таки сможете воплотить в жизнь?
Г: Вообще-то, это, в основном, два момента. Во-первых, раньше игроки узнавали отдельные части города, но никогда не думали о мегаполисе как о едином целом, потому, что так город никогда не представал перед ними. Поэтому, самой большой просьбой со стороны аудитории было желание большей свободы. Это и привнесло идею так называемого «открытого мира» с более широкими возможностями для исследования, а также повлекло за собой, в той или иной степени, создание нами и новой концепции всего игрового процесса. Все это, в принципе, можно выразить одним простым пожеланием: «я хочу исследовать мир!». И поверьте, даже если бы это не было пожеланием игроков, все равно, в новой части игры мы бы воплотили эту идею абсолютной свободы.
М: Будут ли какие-то существенные улучшения, касающиеся того, что можно будет сделать со своей машиной?
Г: Самый главный момент – это свобода выбора. А ведь, как известно, основной проблемой первой части была некоторая линейность прохождения. Многим игрокам нравились одни режимы игры и их абсолютно не устраивали другие. Пойдя навстречу аудитории, мы решили убрать эту некоторую «зацикленность». Таким образом, если, к примеру, вам не нравится Drift, вам вовсе не обязательно проезжать его в каждом пятом заезде. И по прохождении определенного процента трасс, вы все равно будете иметь прогресс в режиме карьеры.
М: Одна вещь, на которую я обратил внимание на сегодняшнем показе – это небо, взаимодействующее с игровой обстановкой, хотя практически все время оно оставалось темным – чтобы сфокусироваться на ощущении скорости во время игры… Да, и конечно в Underground 2 значительно возросла детализация мира. Должно быть, вы неплохо оптимизировали движок игры, чтобы сделать такое возможным?
Г: Да, есть две вещи, которых мы добились. Заканчивая первую часть игры, мы уделили огромное количество времени на оттачивание именно этого «эффекта скорости», и теперь, еще более улучшив и оптимизировав движок игры, мы смогли и значительно «уплотнить» картинку множеством новых деталей, добавляя небольшие нововведения – такие как туман на горизонте или цветной туман на трассе. Вас ждут самые разнообразные впечатления! Вторая вещь, которую, правда, мы сегодня не продемонстрировали, - это погодные условия, изменяющиеся в реальном времени, и, при этом, влияющие на состояние дороги. Особенно интересно будут выглядеть кольцевые гонки по разным частям города: когда в текущей точке идут дожди - на другом конце мегаполиса в это же самое время трасса остается сухой.
М: В первой игре режим Drift появился довольно неожиданно для многих игроков, хотя, позже, большинству он пришелся по вкусу. Что же нового ждет нас во второй части?
Г: Мы значительно расширили этот режим игры, улучшив как геймплей, так и систему зачета очков. Мы показали сегодня всего лишь один из многих примеров, но уже по нему видно, насколько похорошел Drift по сравнению с первой игрой, впрочем, как и все наши новые режимы…
М: Первая игра показала нам двух красивых девушек. Что нас ждет во второй части?
Г: Что ж, в Underground 2 история, похоже, ставит точку, вы в новом городе, но у вас все еще есть воспоминания того, что приключилось в первой части. Конечно, в игре будет несколько главных персонажей, одного из которых, точнее, одну, мы представили сегодня – Брук Берк (Brooke Burk), она играет Ребекку (Rebecca), которая будет представлять тебя городу, людям, живущим в нем, а также сообщать обо всех предстоящих событиях. Скорее всего, в игре будет три или четыре основных персонажа.
Да, и еще кое-что! В первой части вы получали деньги, но при этом все улучшения открывались в процессе игры настолько медленно, что в конечном итоге вы получали огромную сумму денег, а покупать, увы, уже было нечего. Теперь же все будет совершенно наоборот: вы увидите гараж, в котором будет около 20 запасных частей для улучшения характеристик автомобиля, и около 25 наименований для внешнего тюнинга, а в кармане вы будете иметь $1500. Что же вы будете делать? На чем сконцентрируетесь? Вы хотите, чтобы ваша машина выглядела лучше? Или чтобы она лучше разгонялась? Или тормозила? Плюс ко всему, можно будет иметь по нескольку машин, к примеру – одна для Drag-заездов, с очень красивым внешним тюнингом, а другая для кольцевых гонок… «А может и этой купить такие же боковые юбки, как у той, для Drag?» Что вы на это скажете?
М: А как насчет тюнинга?
Г: Что же, мы даем такую возможность. Теперь у вас существует около 20 различных настроек для ручной балансировки, включая прижимную силу, распределение тормозных усилий, высоту подвески и ее жесткость, и многое другое. Вы также сможете настраивать свою машину под каждый вид состязаний отдельно!
М: В сегодняшней демо-версии я заметил, что использование закиси азота выполнено несколько иначе, нежели в первой части, несколько более «аркадно» - чем больше закиси вы имеете, тем больше очков получаете…
Г: Проанализировав прошедший год, мы решили, что такой подход оправдан, и дав игроку практически неограниченный запас закиси, вместе с ней мы даем и больше свободы. Вспомните: в режиме Drag запаса хватало только на несколько небольших рывков, а кольцевые гонки насчитывали до 4-5 кругов! А если ещё учесть и все столкновения с препятствиями, трафиком и прочие «неприятности» во время гонки… Да, не стоит забывать – мы же ведь «аркадные» гонщики, и предпочитаем «стильную» езду сухим симуляторам, так что – выберите себе свободную полосу – и вперед!
Обсудить в форуме