Оригинальное название: The Whispered World
Русскоязычное название: Ускользающий мир
Разработчик: Daedalic Entertainment
Издатель: Daedalic Entertainment
Локализатор в России: 1С
Дата выхода: 28 августа 2009 г.
Дата выхода в России: В 2010 г.
Платформа: PC, Nintendo Wii, Nintendo DS
Глава 1 «Осенний Лес»
Проснувшись от кошмара в своей спальне, Седвик встает с кровати и тяжело вздыхает. Ему не понятно, куда подевался Капль, который постоянно будил его. Вот с этого момента и начинается игра.
Цирк
Первым делом читаем записку, прибитую к стене над кроватью. Это чертеж трюка «Человек-ядро», и конечно Седвик исполняет в нем главную роль. Отрываем от ковра лапу с когтями, осматриваем печку со сломанной ручкой, открываем тумбочку, берем записку и выходим на улицу.
Вот и Капль нашелся, оказывается, он хочет пить. Берем его и усаживаем в таз, после чего он попьет и надуется как шарик. Разговариваем с Беном и с Дедом. Забираем лопатку, которая воткнута в землю рядом с вагончиком Седвика. Открываем дверь и заходим в вагон-кухню (возле него спит Дед). Рассматриваем рецепты, с пенька берем вставную челюсть, платок, с крючка на стене снимаем сеточку для волос. Закрываем дверь и с изголовья постели снимаем пробку, после чего выходим на улицу. Пытаемся выйти в лес, но Седвик будет блудить и постоянно выходить к цирку. После того, как хотя бы один раз сходим в лес, говорим с Беном, он скажет, что Седвику нужна карта и компас. Компас просим у Деда, после небольшого разговора Дед выдаст Седвику «компост». Теперь заходим в спальню, ударяем шкуру медведя по голове, находим ключ. Подводим курсор мыши к верхнему правому углу экрана, появится панель управления Капелью. Здесь можно выбрать какую форму предать гусенице. Собственно говоря, на данный момент есть только две формы: собственно форма гусеницы и форма шара. Выбираем форму гусеницы и запихиваем Капель в дыру в дымоходе у печи. Печь откроется, внутри находим шкатулку, подбираем ее и открываем найденным в медведе ключом. Всё, теперь у Седвика есть и карта, и компас, можно спокойно идти в лес, к озеру.
Берег
Возле озера сидит какой-то чудик со сковородой на голове, а рядом с ним лежит рюкзак, явно этот чудик часто путешествует. Разговариваем с чудиком и узнаем, что его зовут Бобби и он королевский посыльный. У него задание – донести до замка Короля Шепчущй Камень. Седвик вызовется помочь Бобби в этом деле, Бобби согласится, но даст задание для проверки – Седвику нужно поймать рыбу для него. Поднимаем с земли веточку, которая лежит под ногами у Бобби, открываем инвентарь, комбинируем веточку и сетку для волос, получится сочок. Применяем сочок на озеро, Седвик вылавливает рыбу. Отдаем рыбу Бобби, он ее съедает, и Седвику достается рыбья кость. Разговариваем с Бобби, узнаем, что надо найти Шаану – оракула, который может объяснить сны Седвика. Бобби отметит места на карте, где предположительно надо искать Шаану, направляемся к Руинам.
Руины
Подходим к статуе, подбираем двух черепашек, что стоят по обе стороны статуи. Платком счищаем мох с головы каменной рыбы, на рыбе оказывается есть герб и углубление. Возвращаемся к Бобби, разговариваем с ним, получаем Шепчущий Камень. Вставляем этот Камень в углубление в статуе. Начинается землетрясение, всё вокруг будет трястись, даже в вагончике Седвика произойдет небольшой погром. Но зато откроются ворота. После того как закончится землетрясение, Камень выпадет из углубления и покатится к обрыву, но Капель его схватит. Седвик просто обязан сообщить об этом Бобби. Идем к берегу, но Бобби там нет! Вместо него на земле валяются бомбы и нож, которые нужно подобрать. Возвращаемся к Руинам. Проход к воротам прочищаем ножом, попадаем в локацию с дверью и Говорящими Камнями.
Беседуем с Камушками.
После разговора с Камнями, открываем дверь и проходим через нее. Естественно, что ничего не произошло. Нужно пройти через дверь с другой стороны, т. е. как бы из дома выйти на улицу. После чего вы окажетесь дома у Шааны, но вот самой хозяйки на месте не окажется. Выходим на улицу и спрашиваем у камней в чем дело. Оказывается, Шаана появляется в строго определенное время! Снова заходим к ней домой, подходим к часам. У низ есть только минутная стрелка. Камни говорили что-то про время 12.30. Ставим минутную стрелку на IV, достаем из инвентаря кость и используем ее как часовую стрелку. Ставим часовую стрелку на XII, появляется луч света, который укажет на записку, в которой сказано «Помоги гиганту». Единственный гигант, который нам встретился – это Бруно, большой динозавр, который возит цирк. Смотрим на записку, которую мы нашли в спальне, в записке сказано, что в 12.15 нужно покормить Бруно. Выставляем на часах 12.15, после этого появится еще один луч и укажет на очередную записку. В этой записке будет сказано о смене цвета дня. А когда меняются цвета? Возможно на восходе, смотрим в расписании дня во сколько начинается восход солнца, а это в 5.30. Выставляем это время и встречаем Шаану.
Дерево
Поговорив с ней, выходим из ее дома и направляемся к дереву. Сразу затыкаем дыру в дереве пробкой, которую мы нашли на кухне у Деда. После это вспоминает, что нам говорила Шаана о светлячках, дотрагиваемся до этих светящихся существ, они улетят под камень. Отодвигаем камень, но под ним ничего, кроме пятна на земле нет, нет. Поэтому достаем лопату и капаем в этом месте. Ага, под камнем какой-то проход, спрыгиваем в него и попадаем в пещерку под деревом. Рядом с ходом на вершину дерева есть керосиновая лужа, запоминаем это и уходим после того как посмотрим с верхушки дерева на озеро и остров. Ступаем в цирк.
Цирк
Заходим в спальню, смотрим на трубы, подбираем упавшую шляпу Бена. Еще раз смотрим на чертеж трюка (если вы еще не поняли, именно он поможет Седвику добраться до острова). Нам понадобится втулка, бомба, фитиль и парашют. Втулкой вполне может быть шляпа Бена, нужно лишь, чтобы она стала твердой. Для этого идем к Руинам и говорим с Камнями относительно их планов по захвату мира. Во время разговора придется ответить на три вопроса, чтобы доказать, что Седвик не желторотый птенец. По-сути ответы на вопросы выдает второй (туповатый) камень, просто повторяем, что он скажет. Но все же, вот ответы:
-Птица
-Одиннадцать
-Посреди озера
Если все ответы верны, вы получите каменный порошок, которым нужно посыпать шляпу. Возвращаемся в цирк и разговариваем с Беном о его страхах. Нам нужно его напугать. Спрашиваем боится ли он Асгилей, окажется, что он не знает кто это. Вот и описываем ему, что это ужасное, зубастое, когтистое, двухголовое существо! Осталось лишь найти или сделать это существо. Мы его сделаем. Все материалы, кроме клея у нас уже есть. Клеем выступит смола, которая растет на Дереве. Но, чтобы собрать смолу, нужна чашка. А чашка находится на локации Пещера. Чашка лежит у тотема, ее не сдвинуть, не отодрать. Делаем Капля круглым и бросаем на чашу, всё, она наша. Идем к Дереву и набираем смолы. С помощью нее скрепляем черепах, зубы и медвежью лапу. Вернувшись в цирк, пугаем получившимся монстром Бена. В то время, как он будет жмуриться, подбираем красный шарик и Дедовы панталоны, которые висят на веревке между вагончиками.
Пещера
Отдаем красный мячик саламандре, которая находится на локации Руины. Взамен получаем яйцо. Относим яйцо в цирк и кладем его в ловушку для дракончиков. Дракончики налетят в ловушку, но вот проблема – их нельзя брать руками. Не беда, используем на них Капля. Теперь Капль получил новый вид – огненная гусеница. Шагаем на локацию Пещера. Заходим в саму пещеру, путь дальше нам преграждает огромная паутина. Срезать ее не получится, получится только поджечь. А поджечь чем? Конечно нашей огненной гусеницей. После того, как паутина будет сожжена, заходим внутрь пещеры. Используем Капль в режиме шара как фонарь, просто щелкнув им по глазам. Вот это чудище! Слава богу, оно заморожено во льду. В принципе в этой пещере кроме мотка веревки мы ничего не найдем, но и это не мало!
Дерево
Всё, осталось лишь собрать аттракцион и улететь на остров. Идем к дереву, залезаем в пещерку, кладем бомбы в лужу керосина и пробуем кинуть туда веревку, но Седвик скажет, что она мокрая, следовательно, фитиль из нее плохой. Но ничего, идем в Цирк, заходим на кухню и опускаем веревку в котел, в котором Дед варит керосиновый суп. Наконец-то это “лакомство” пригодилось. Возвращаемся под дерево, кидаем в лужу веревку, поджигаем с помощью огненного Капля бомбы и быстро лезем на верхушку дерева. Устанавливаем в дыру втулку, садимся и готовимся к полету. Смотрим ролик.
Глава 2 «Пробуждение Калиды»
Знакомство с деревней
Разговариваем с монахом, после этого выходим к мосту. Возле моста есть сломанная лопата, подбираем ее, также здесь есть веревка, но пока ее никак не взять. Пересекаем мост и оказываемся в небольшой деревне, которая состоит всего из нескольких домов и фабрики. Перед входом в деревню нас встречает колокол, запоминаем это. Первый дом в деревне закрыт, зато двери второго дома открыты, заходим в него. Здесь живет Бандо, грустный человек, который скучает по своей работе. Раньше он работал на фабрике, но его хозяин Рубэн остановил фабрику. Теперь Бандо просто скучает. В его доме мы пока можем взять лестницу и коготь. Идем в соседнее помещение. Здесь есть дверь, которая не открывается и механизм, который не работает. Эти вещи взаимосвязаны, то есть надо починить механизм, чтобы открылась дверь. Но пока у нас нет нужной шестеренки. На полу валяется лишь ее часть, но и она нам понадобится, помимо этого в этом помещении можно взять топор и открыть шкафчик, из которого вылезет интересная птица. Идем к Бандо и спрашиваем у него про птицу и про дверь.
После всех разговоров нам становится ясно, что Калида где-то рядом, но она спит. Ее можно разбудить, если позвонить в колокол, дунуть в рог, запустить фабрику и поднять вопль смешных птиц под названием Яки.
Звонок в колокол
Спускаемся к первому дому и шагаем направо, к фабрике, заходим в нее. На полу валяется кремень, подбираем его и ступаем к тому месту на мосту, где мы видели веревку. Отрезаем веревку кремнем и комбинируем ее в инвентаре с костью. Подходим к колоколу и закидываем на него веревку. Звоним.
Дудим в рог
Из-за шума Рубэн вызвал Бандо, теперь его квартира свободна. Заходим к нему и берем ключ, который висит рядом с входной дверью. Также со стула берем носок и спускаемся к первому дому. Открываем этот дом с помощью найденного ключа и заходим. Срываем листок с нотами со стены, и берем дирижерскую палочку со стула. Пробуем подудеть в рог, но в нем явно что-то застряло. Используем шарообразного Капля на рог. Всё, рог продудел.
Запускаем фабрику
Идем к Бандо, его пока что нету дома, поэтому выходим и заходим в его дом еще раз. Всё, он внутри. После этого идем у Рубэну, беседуем с ним. Выходим из его особняка, приставляем лестницу к его окну и залезаем обратно. Рубэн спит, пробуем пробраться в спальню, но нас замечает собака, придется уходить. Нужно как-то обездвижить собаку, чем-то завязать ей рот. Это можно сделать панталонами, но их недостать. Поэтому идем к Бандо, закрываем дверь, стучимся в мышиную норку за ней. Когда появятся мышиные глазки, кладем рядом с норкой носок, забираем мышь. Идем к панталонам и применяем на них мышь. Штаны наши. Вновь залезаем к Рубэну через окно, завязываем собако-крокодилу пасть штанами и поднимаемся в спальню. Берем любую жемчужину и возвращаемся к Бандо. Разговариваем с ним, он не против работать на фабрике, но ему нужна лопата. Показываем ему лопату из инвентаря, она слишком коротка для него. Ступаем на самую первую локацию, к озеру. Рядом с мостиком торчит брусок, рубим его топором и приделываем к лопате. Лопата готова, отдаем ее Бандо и шагаем на фабрику, где уже полным ходом идет работа. Подбираем вторую часть шестеренки и ступаем к двери со странным механизмом. Зажимаем обе части шестеренок в тиски и используем на них огненную гусеницу, получаем новую шестеренку.
Ставим шестеренку на место. Сейчас придется решать небольшую головоломку, цель которой сделать так, чтобы все шестеренки крутились. Для этого располагаем их в таком порядке как на скриншоте:
В поисках Яки
Теперь дверь открылась. Заходим в нее и попадаем на поляну, на которой есть домик. Заходим в домик, встречаем Монаха. Беседуем с ним, в ходе разговора начнется спор о Балансе. Чтобы доказать свою точку зрения Монах предложит вам решить шахматную головоломку: нужно расставить 8 ферзей так, чтобы они не атаковали друг друга. Вообще решить эту головоломку можно несколькими способами, вот один из них:
Если мы решим головоломку, Монах не будет зажигать свечи на острове, которые отпугивали смешных птиц Яки, а это значит, что скоро птички начнут орать. Берем со стола свечу и выходим из дома. Заходим в лес и встречаем трех Яки, которые мирно спят. Но дело в том, что Яки должно быть 5 штук. Нам предстоит найти еще двух.
Теперь обходим все местности и задуваем все свечи! После чего через окошко залезаем домой к Рубэну и заходим в его спальню. Используем свечу на кровать, свечу надо закрепить. В качестве подставки хорошо подойдет гвоздь, который торчит в полу, рядом с входом спальню. Зажигаем огненной гусеницей свечу. Первый Яки найден, заодно стало понятно, что за странный скрип издавала кровать. Выходим из дома, забираем лестницу и шагаем к дому Монаха. Где-то тут рядом притаился последний Яки. Его можно увидеть, если затушить свечи на всем острове и свечи рядом с домом Монаха. Вот только после этого мы увидим последнего Яки, сидящим на бочке. Подходим к бочке, Яки исчезнет и появиться немного левее. Кладем на бочку шарообразного Капля и подходим к Яке, на этот раз он оказывается у указателя. Срубаем указатель топором и снова подходим к Яки. Всё, Яки убежал в лес к своим друзьям. Осталось заманить их в деревню.
Теперь вспоминаем, что говорил Монах, он говорил, что нужно чтобы 5 печальных Яки встретили 5 своих друзей. Нам нужно найти еще 5 Яки! Но мы поступим проще.
Идем на фабрику и подходим к прессу. Дергаем за рычаг рядом с ним. Теперь придется совершить преступление против друга: берем Капля и кладем его под пресс. Не пугайтесь, просто теперь Капль разделился на 5 частей. Капль скатится в отверстие, используем лестницу на это отверстие и слезаем вслед за ним. Теперь Капль приобрел свое четвертое состояние – размноженный Капель. Вот в таком состоянии используем его на 5 Яки, которые спят в лесу.
Ведем Яки за собой к причалу.
Пришло время разбудить Калиду
Как только Седвик придет к причалу, Яки рассядутся на статуе неподалеку. На статуе написано, что уши Калиды в озере. Так и есть, на озере булькают какие-то пузырьки, наверняка это Калида. Итак, чтобы разбудить ее, нужно исполнить мелодию, которую мы сорвали со стены в комнате с рогом. Музыкальным инструментом будут Яки, а дирижером – Седвик, ведь у него есть ноты и дирижерская палочка! Чем выше сидит Яки, тем выше его звучание. Итак, берем в руки дирижерскую палочку и жмем на Яки в таком порядке:
1)Самый верхний справа
2)Верхний слева
3)Нижний справа
4)Средний справа
5)Нижний слева
Если все сделано правильно – проснется Калида. Да, да, Калида – это остров, точнее остров – это часть Калиды. Смотрим ролик.
Глава 3 «Асгилы»
Открываем дверь по черепной системе
Новую главу мы снова начинаем с пустым инвентарем. Оказываемся мы в месте, где повсюду висят оранжевые фонари. Идем вперед. На следующей локации нам встречается закрытая дверь и плита, на которой лежит камень. Подбираем камень. Осматриваем каменную скульптуру в виде черепа, вот только череп немного корявый. Надо исправить эту ситуацию. На локации есть несколько рычагов, если потянуть за какой-нибудь из них, скульптура будет немного меняться. Нужно дернуть лишь за второй слева и самый правый рычаги. После этого череп должен принять нормальную форму, если это произошло, значит можно вставать на плиту, с которой мы подняли камень. В конце концов, закрытая дверь откроется! Заходим в нее.
Пробираемся в комнату
На новой локации встречаем стражника-асгиля. Вот и произошло знакомство с этим народцем. Седвик не хочет иметь никаких отношений со стражем. Поэтому поднимаемся поближе к небольшому окошку и подслушиваем разговор, который доносится из него. Нам нужна карта, но ее пока что не достать. Берем веревку, которая висит неподалеку. Комбинируем в инвентаре веревку и камень. Над стражником (которого мы увидели первым) находится огромный рог. Используем веревку с камнем на этот рог.
Теперь мы можем зайти в комнату, все осмотреть. На выходе из нее Седвика схватят и посадят в тюрьму.
Побег из тюрьмы
В камере есть стог сена, в котором мы найдем иглу, ну и собственно немного сена тоже нужно взять. Подходим к двери и кричим в решетку. Придет стражник, просим у него поесть. Получаем поднос и ложку. Продолжаем разговаривать со стражником, заверяем его, что будем вести себя тихо. Стражник уходит.
Вставляем в замок двери иголку, но иголка коротка. Комбинируем иголку и ложку, теперь длина иголки нас устраивает. Сливаем помои с подноса в зеленную воду и просовываем поднос под дверью. Используем иголку на замочной скважине и вытаскиваем поднос. Ключ наш, но он прилип к подносу. Отлепляем его с помощью ложки, вставляем ключ в замок и уходим из тюрьмы.
Деревушка
Идем направо, мимо моста, столовой, двери без ручки. Заходим в следующую дверь, автоматически оказываемся в лабиринте. Заходим в левую дверь, потом в соседнюю, попадаем в оружейную комнату. Пока не будем трогать того, кто прячется в доспехах. Осматриваемся вокруг и собираем вещички: лук, дубинку и нож. В левой части комнаты есть тайная комната с блокированным замком вентилем. Теперь берем дубину и ударяем ей по доспехам. Точно, внутри кто-то есть. Выходим из оружейной и заходим вновь. Теперь маленько схитрим. Подходим к двери и просто закрываем ее.
Беседуем с поваром, грозим ему, что мы все про него расскажем! А расскажем его начальнику Луко о том, что мы знаем, где находится повар. Бедняга повар струхнет не на шутку. Оказывается, он не приготовил еду своему начальнику. Вызнаем у повара рецепт блюда, которое он не приготовил. Нам понадобятся какие-нибудь элементы земли, воздуха, воды и что-нибудь из самого Седвика. Выходим из оружейной и идем к мосту.
Точим ножик на точильном камне и перерезаем им веревку, которая держит мост. Переходим через мост. Оказываемся в знакомой пещере. Подбираем монету на том месте, где стоял стражник. Также нам понадобится веревка, которую мы закинули на рог. Поднимаемся к рогу, перерезаем узел и берем веревку. Смотрим в окно: бедный Капель сидит в клетке, и его охраняет начальник повара – Луко. Вот мы приготовим ему суп, и он точно выйдет из этой комнатушки!
Собираем ингредиенты
Первым делом идем в столовую в деревне. В столовой со стола берем китайские палочки и чашку. На полу среди костей находим ребрышко. В воздухе летает назойливая муха. Внимание! Это наш первый «воздушный» ингредиент. Как это странно бы не звучало, ничем кроме китайских палочек её не поймать! Шагаем на кухню и ножом срезаем грибы, растущие возле котла. Это «земляной» ингредиент. Выходим на улицу, подходим к точильному камню. Точим на нем монету, получится наконечник. Надеваем этот наконечник на ребрышко, получится стрела, которая поможет нам чуть позже. Идем направо, мимо оружейной, заходим за угол. Видите лягушку? Вот она нам и нужна! Но вот обрыв мешает до нее добраться. Над обрывом висит бревно. Вставляем стрелу в лук, привязываем к стреле веревку (только в такой последовательности!), стреляем в бревно и перелетаем на другую сторону.
Лягушка будет упрыгивать от Седвика, если он будет подходить к ней. Поэтому пойдем на хитрость. Подходим к лягушке, она упрыгивает. На место, где она только что сидела, ставим липкий поднос и отходим. Лягушка припрыгивает на место и прилипает. Вот и «водный» ингредиент у нас в кармане.
Шагаем на кухню и бросаем в котел все наши ингредиенты: лягушку, муху и грибы. Остался последний ингредиент, так сказать «От себя»… Просто плюем в котел! Похлебка почти готова! Не хватает только огонька. Бросаем в костер сено и поддуваем пламя. Все, теперь точно готовим. Переливаем еду из котла в миску из инвентаря, идем в столовую и ставим миску на стол.
Кушать подано, садитесь за стол, пожалуйста
Осталось позвать Луко. Идем на кухню, в левом углу стоит гонг, нужно в него ударить, чтобы пришел товарищ начальник. Но ударять не чем! Палка из инвентаря слишком слаба для удара, вот только если ее немного усовершенствовать… Подходим к зверку, что сидит на кухне и даем ему палку. Он вцепится в нее зубами. Вот вам и усовершенствование! Ударяем палкой со зверком в гонг, Луко приходит, отъедается и валится спать.
Запускаем колесо
Выходим в столовую и с Лука снимаем ключ. Этот ключ снимает замки, которые блокируют вентили. Выходите из столовой и идите в ту локацию, где мы брали лягушку. Видите водяное колесо? Вот нужно чтобы оно пошло, а чтобы оно пошло нужно открыть все вентили, чтобы полилась вода. Один вентиль можно найти прямо здесь. Открываем ключом замок и крутим вентиль. Второй вентиль находится в оружейной в тайной комнате (в правой части оружейной). Третий – в тюрьме. Как раз к этому моменту сбежит Капль, который нам очень понадобится. Когда будете в тюрьме, берите огненную гусеницу и поджигайте с помощью нее сено. За сеном будет третий вентиль.
Ступаем в комнату от куда сбежал Капль, теперь мы можем открыть эту комнату ключами. Заходим внутрь. Самое главное в этой комнате – это два гонга. Ударив один раз в правый гонг, можно понять, что эти гонги не простые, они поворачивают комнату! Ударяем еще два раза в правый гонг и выходим из комнаты. Попадаем в деревню. Идем через проход, потом заходим в проход направо. Закрываем дверь и берем зубцы. Также находим последний вентиль, открываем и крутим его. Помимо всего этого в комнате есть два гонга. Теперь-то мы знаем, для чего они нужны! Ударяем два раза в левый гонг и выходим к трем проходам.
Заходим в левый проход, идем в пещеру и смотрим в окошко. Ага, ведерко рядом, осталось только его подцепить палкой для гонгов… А нет, ведро падает! Придется возвращаться в эту комнату. Но теперь можно не делать такой большой путь, а просто пройти через дверь без ручки. Заходим в тайную комнату начальника и берем ведро.
Взяв ведро, шагаем к водяному колесу. В инвентаре соединяем зубцы и ведро, используем то, что получилось, на рычаг с цепью. Загружаем ведро грузом: заставляем Капля превратиться в раздробленное состояние и по очереди закидываем всех Каплей в ведро. Лифт опустится к нам, заходим в него и поднимаемся.
Подбираем булыжник и поворачиваем налево. Попадаем мы в зону, где сидит человек (страж железнодорожной станции, между прочим!), а рядом с человеком огородные грядочки и Дедовы панталоны на веревке. Разговариваем с мужчиной, его имя Морис, и, как я уже сказал, он страж железнодорожной станции, он расскажет Седвику о том, что поезд уже давно не ездит. А нам нужно пройти на станцию.
Превращение железнодорожной станции в музей
Пока что придется много разговаривать с Морисом. Для начала нужно убедить его сделать из станции музей. На удивление, Морис довольно быстро согласиться. После этого разговариваем с ним еще раз и интересуемся его делами, которые, кстати сказать, идут не очень хорошо, посетителей совсем нет. Вот тут пригождается смекалка Седвика, пристаем к Морису с инициативами. Первым делом нанимаемся на работу в качестве помощника-советника. Вступив на пост помощника мы получаем 1 золотой. Предлагаем переименовать музей в «Средний Музей Мориса», после чего сразу понизится цена на вход до 8 золотых (до этого она была 10 золотых). Потом предлагаем снять белье с веревок, которое отпугивает «посетителей». Таким образом, становимся кем-то на подобии прачки, а это еще 1 золотой в копилку. Устраиваемся на работу садовником, чтобы спугнуть птиц (еще 1 золотой), наглея дальше, предлагаем свою кандидатуру в качестве клоуна, чтобы веселить народ (+1 золотой). Ну и квинтэссенцией наглости будет попросить 50% скидку на посещение музея его сотрудниками. Итого, вход 8 золотых, со скидкой нам 4 золотых. Зарабатываем денежки, чтобы пройти.
Работа в музее
Нужно прогнать птиц и снять одежду с веревки. Снимаем одежду и саму веревку. Достаем из инвентаря палку для гонга и втыкаем в грядку. К палке приделываем руки, которыми послужат китайские палочки. Теперь просто надеваем на пугало рубашку, птицы улетят. Разговариваем с Морисом и проходим на станцию.
Станция
Осматриваемся в помещении: здесь есть лифт, который нам надо запустить, а так же паз для рычага, который находится рядом с ящиком под полкой. Рычага у нас нет, но его отлично заменят зубцы. Вставляем их и поворачиваем. Шестеренки в лифте начинают крутиться, но лифт не работает. Просто не достает нескольких шестеренок, и чтобы их не искать, просто применяем на них Дедовы панталоны. Лифт заработает. Наматываем веревку на поручни в лифте, привязываем к ним шарообразного Капля и запускаем лифт. Теперь у нас есть последнее состояние Капля – веревочное.
Теперь самое главное – нужно запустить лифт, находясь в самом лифте. Для этого придется создать хитроумную конструкцию. Для начала забираем Дедовы панталоны, и вместо них навязываем веревочного Капля. Ломаем крепление у полки, полка рушится. Вешаем Дедовы панталоны на рычаг, скатываем булыжник из инвентаря по полке и немедля шагаем в лифт. Поднимаемся.
Видите замок, которые мешает поезду двигаться? Так вот запоминайте новый способ взлома замков! Обвязываем веревочного Капля вокруг замка, после чего превращаем маленького зеленого друга в шарообразное состояние. Замок просто сломается. Теперь Каплю предстоит поработать кочегаром. В форме веревки засовываем его в отдел с углями и превращаем Капля в шарообразное состояние. Угли горят, локомотив трогается. Смотрим ролик.
Глава 4 «Корона»
Наконец-то мы возле замка! Но рано радоваться, нужно еще попасть внутрь! Отламываем веточку с куста слева. Превращаем Капля в веревку и засовываем его в щель в ворота. Теперь умный Капль откроет ворота нам. А для этого нужно:
1) Используем огненного Капля на кустах, откроется дыра
2) Раздробленного Капля скидываем в нору, он появится в окне
3) Скидываем шарообразного Капля на качели
4) Пока камень в полете, делаем из Капля обычную гусеницу. Когда камень приземлится, Капль подлетит на крышу
5) Используем раздробленного Капля на водосток
6) Когда Капль будет в бочке, делаем его шарообразным. Содержимое бочки выльется на нашего старого знакомого – Бобби.
Заводим Капля в сарай, смотрим, как Бобби сушит вещи. Выходим на улицу, повторяем все действия, вплоть до спрыгивания на качели. Только вот теперь превращаем Капля не в гусеницу, а в раздробленное состояние. Капль улетит прямо в носок Бобби.
Делаем шарообразного Капля, носок растянется. Оттягиваемся назад, превращаемся в раздробленное состояние и пулей летим в решето, которое упадет на рубашку. Превращаем Капля в огонь и улетаем как на воздушном шаре. Когда Капль приземлится у колеса, делаем его шарообразным. Ворота откроются.
Ищем звездочета
Теперь снова играем за Седвика. Забираем штаны Бобби и заходим во двор замка. Заходим в сарай, говорим с Бобби и подбираем веревку, которая лежит рядом с быком, выходим на улицу.
Заходим в замок. Осматриваемся: трон, герб с пятнашками, замочная скважина правее трона. Поднимаемся на второй этаж, осматриваем щит, сдвигаем в сторону ковер, и нажимаемся на появившийся рычаг. Жмем на рычаг, но пройти пока, увы, Седвик пока не сможет. Отодвигаем ковер в другую сторону, превращаем Капля в веревку и заталкиваем его за щит. После этого делаем его шарообразным, щит упадет. Осматриваем цепь, вставляем в нее ветку. Шагаем через проход.
Выходим на балкон, проходим направо и поднимаемся по лестнице.
Настраиваем солнечную систему
Попадаем мы в логово звездочета, вокруг много полезных вещей, которые нужно собрать: ручку от двери (на шкафу), рукоятку (под моделью), месяц (на модели), мел (на дощечке), ключ (справа от двери). Пробуем поговорить со звездочетом, но разговор не клеится. Пробуем следующее: в книжном шкафу выставляем книги в таком порядке: A-G, H-N, O-U, V-Z (по порядку английского алфавита).
Разговариваем со звездочетом, он дает нам задание починить модель солнечной системы. Для этого надо поставить на место пятую планету (а в ходе разговора мы узнаем, что эта планета – это Шепчущий Камень, который проглотит Капль). Также модель надо смазать. Собрав все предметы, выходим.
Вставляем ключ в замочную скважину рядом с троном. Из секретного отдела забираем пилу, лом и клещи. Осматриваем плиту, перед троном. Это недостающая плита с герба. Берем лом, поддеваем им плиту и забираем ее. Теперь подходим к гербу, время решить пятнашки.
Теперь жмем на «зеленые» плитки в таком порядке:
6 5 4 1 2 5 4 1 2 3 6 9 8 7 4 5 8 9 6 5 8 9
После этого жмем на «синие» плитки в таком порядке:
7 4 5 8 9 6 3 2 1 4 7 8 9 6 3 2 5 6 9 8 7 4 5 8 9 6 5 8 7 4 5 8 9 6 5 8 9 6 5 4 7
Если всё верно сделано, сложится единый рисунок на гербе.
Вставляем найденную плиту на свободное место, но она не того цвета!
Выходим на улицу, вставляем рукоять в колодец и поднимаем ведро с водой. Подходим к башне у ворот, вставляем в дверь ручку от двери, отворяем, заходим и поднимаемся. С комода берем колбу, а в самом комоде берем миску. Измельчаем мел в миску и ссыпаем его в ведро. Теперь делаем синюю краску. Используем колбу на механизм из колб в углу помещения. В каждой колбе этого механизма есть краска своего цвета. Под колбой есть краник, который имеет два режима: плюс и минус. Меняя значения, можно смешивать краски. В конечно итоге надо сделать так, чтобы в нижней колбе была синяя краска. Всего 3 уровня колб. Вот решение: (сверху вниз) ++-; +++; -++
Если все сделано верно, то получится синяя краска.
Сливаем ее в колбу, добавляем в белую краску, получится голубая. Используем голубую краску на плитку. Вставляем плитку в герб, спускаемся в комнату пыток.
Камера пыток
Собираем со скелета кисть, с помощью клещей выдергиваем несколько колышков из доски с колышками. Используем пилу на конструкцию, которая находится в передней части пыточной. Огненную гусеницу сажаем жаровню, чтобы было больше жара. Берем веревочного Капля и кладем его на конструкцию. Двигаем жаровню за конструкцию. Вот теперь видно в какой части спота находится Камень. Готовим инструмент, который достанет камень.
Соединяем клещи и кисть скелета и обматываем веревкой. Используем этот инструмент на Капле.
Камень наш!
Как приготовить смазку?
Смазкой для модели солнечной системы будет служить оливковое масло. Оливки растут в камере пыток, но вот достать их достаточно сложно. Комбинируем в инвентаре месяц и кисть скелета. Вешаем штаны Бобби на крюк рядом со второй клеткой. Кладем обычную гусеницу в эти штаны, ставим Седвика в клетку, которая стоит посреди камеры. Делаем Капля шарообразным. Нужные клетки поднимутся, и оливы срежутся нашим серпом. Выходим из клетки, подбираем оливки и Капля и идем в башню, где мы готовили краску. Выливаем масло в этот кувшин.
Теперь предстоит решить головоломку. Нужно собрать трубопровод, так чтобы масло с одного конца перелилось на другой конец. Кое где нужно применить 2 пробки.
После того, как масло вытечет, применяем на сосуд огненную гусеницу. Масло сконденсируется в колбу, которую нам не достать. Применяем раздробленную улитку на колбу.
Смотрим на доску, на которой написано, какому элементу какой цвет соответствует. Запоминаем!
Выходим на улицу, заходим в сарай. Видим, что корова выпила все наше масло. Делаем из Седвика доярку: берем в руки ведро и доим корову. Получаем масло. Шагаем в логово звездочета.
Починка модели солнечной системы
Пробуем залить масло в модель, но нам нужна воронка. Применяем колышки на доску, раздается ужасный скрежет. Звездочет роняет слуховой аппарат. Подбираем его, вот и воронка нашлась! Заливаем масло через воронку.
Пришло время разобраться с порядком планет! Это, честно вам скажу, очень сложное занятие. Я опишу здесь принцип решения и сразу готовый ответ. Если интересно сделать самим, воспользуйтесь только принципом решения.
Итак, кладем Шепчущий Камень к остальным планетам и разговариваем со звездочетом. Он подскажет нам, чтобы мы посмотрели на доске расположение планет. Планеты надо выстроить в таком порядке по величине, в котором они нарисованы. Чтобы узнать величину планет, достаем с верхней полки шкафа энциклопедию по астрономии и решаем 5 задачек.
Потом соотносим названия планет и их цвет. Для этого нам понадобятся записи из башни алхимика. Первая буква элемента- первая буква планеты. Решаем эту задачку и располагаем планеты в правильном порядке, вот так:
Вставляем ручку запуска в отверстие для ручки и тянем ее. Двери к Королю открываются, Капль становится Коконом.
Пытаемся налить в колбу живой воды. Тут начнут происходить странные вещи. Появится Белый Круг из снов. Быстро достаем ручку запуска и втыкаем ее в шестеренки! Время остановится, конец света отстрочен.
Выходим и шагаем в тронный зал. После неприятной встречи оказываемся в тюрьме.
Снова побег из тюрьмы
Разговариваем с Бобби, потом разговариваем со стражниками о Капле. Наша главная задача – добраться до Ничего. Еще раз говорим со стражем и просимся в другую клетку, нас поднимают чуть выше. Берем у окошка камушки и бросаем их в Бобби, нас опускают на пол. Берем плоский камень и засовываем его в блок над клеткой Бобби. Кидаем камни в посыльного еще раз. Нас опускают в подвал.
Подбираем Кокон и бутылку, поднимаемся наверх, на ступеньках лежит лом, поднимаем его. Стучимся в дверь и говорим охраннику, что нам нужно поговорить с Луко, так как у нас есть интересная информация для него.
Развлекаем Луко
Говорим начальнику охраны, что мы можем стать его личным клоуном, и то, что умеем отрыгивать все буквы алфовита. Луко попросит отрыгнуть его имя. Если вы играете в русскую версию игры, то отрыгивать надо Л-У-К-О, а если версия немецкая, то отрыгивать надо L-O-U-C-A-U-X
После этого Седвик может передвигаться по всем территориям, кроме логова звездочета. Спрашиваем Луко, что за трубки торчат из его спины.
Выходим во двор, видим летающее существо с сумкой. Из сумки достаем бомбы, после этого идем в тронный зал и ломом ломаем трубки.
Шагаем в логово звездочета. Сам звездочет валяется связанный. Поднимаемся к телескопу и ломом выбиваем линзу, забираем ее и перерезаем ей веревки на теле звездочета, поднимаем веревку. Теперь нужно разбить Белый Шар.
Помните трюк с пушкой из первой главы? Вот его мы будем сейчас повторять! Корпусом пушки будет телескоп. Применяем веревку на воронку с маслом, промачиваем веревку и забираем воронку. Комбинируем веревку и бомбы. Засовываем бомбы в телескоп, сверху прикрываем воронкой. Кладем Кокон в воронку. Берем линзу и ловим ею луч света, падающий из окна. «Пушка» стреляет, Шар разбит. Двери к Королю открыты, нам больше нечего ждать.
Последний призрачный шанс спасти мир
Бежим по мосту, но он рушится прямо перед нашим носом. Сзади вылезает ужасный Луко, придется с ним поговорить. Смотрим с обрыва и видим Кокон. Капаем на него Живой Воды из бутылочки. Капль превращается в прекрасную бабочку и переносит нас на другую сторону моста.
Подбираем Дедовы панталоны и заходим к Королю. Вокруг лежат знакомые вещи, но Короля нет… Но зато есть зеркало и Дедовы панталоны послужат нам последний раз. Стираем ими пыль с зеркала.
Седвик оказывается между двух зеркал. У него есть «выбор»: какое из зеркал разбить. Не мучайтесь, наберите в грудь побольше воздуха и бейте со всей силы ломом по правому зеркалу. Левого просто не существует. Выбор – это просто ложь.
Конец прекрасной сказки.
Статья взята с сайта questarena.net
Русскоязычное название: Ускользающий мир
Разработчик: Daedalic Entertainment
Издатель: Daedalic Entertainment
Локализатор в России: 1С
Дата выхода: 28 августа 2009 г.
Дата выхода в России: В 2010 г.
Платформа: PC, Nintendo Wii, Nintendo DS
Глава 1 «Осенний Лес»
Проснувшись от кошмара в своей спальне, Седвик встает с кровати и тяжело вздыхает. Ему не понятно, куда подевался Капль, который постоянно будил его. Вот с этого момента и начинается игра.
Цирк
Первым делом читаем записку, прибитую к стене над кроватью. Это чертеж трюка «Человек-ядро», и конечно Седвик исполняет в нем главную роль. Отрываем от ковра лапу с когтями, осматриваем печку со сломанной ручкой, открываем тумбочку, берем записку и выходим на улицу.
Вот и Капль нашелся, оказывается, он хочет пить. Берем его и усаживаем в таз, после чего он попьет и надуется как шарик. Разговариваем с Беном и с Дедом. Забираем лопатку, которая воткнута в землю рядом с вагончиком Седвика. Открываем дверь и заходим в вагон-кухню (возле него спит Дед). Рассматриваем рецепты, с пенька берем вставную челюсть, платок, с крючка на стене снимаем сеточку для волос. Закрываем дверь и с изголовья постели снимаем пробку, после чего выходим на улицу. Пытаемся выйти в лес, но Седвик будет блудить и постоянно выходить к цирку. После того, как хотя бы один раз сходим в лес, говорим с Беном, он скажет, что Седвику нужна карта и компас. Компас просим у Деда, после небольшого разговора Дед выдаст Седвику «компост». Теперь заходим в спальню, ударяем шкуру медведя по голове, находим ключ. Подводим курсор мыши к верхнему правому углу экрана, появится панель управления Капелью. Здесь можно выбрать какую форму предать гусенице. Собственно говоря, на данный момент есть только две формы: собственно форма гусеницы и форма шара. Выбираем форму гусеницы и запихиваем Капель в дыру в дымоходе у печи. Печь откроется, внутри находим шкатулку, подбираем ее и открываем найденным в медведе ключом. Всё, теперь у Седвика есть и карта, и компас, можно спокойно идти в лес, к озеру.
Берег
Возле озера сидит какой-то чудик со сковородой на голове, а рядом с ним лежит рюкзак, явно этот чудик часто путешествует. Разговариваем с чудиком и узнаем, что его зовут Бобби и он королевский посыльный. У него задание – донести до замка Короля Шепчущй Камень. Седвик вызовется помочь Бобби в этом деле, Бобби согласится, но даст задание для проверки – Седвику нужно поймать рыбу для него. Поднимаем с земли веточку, которая лежит под ногами у Бобби, открываем инвентарь, комбинируем веточку и сетку для волос, получится сочок. Применяем сочок на озеро, Седвик вылавливает рыбу. Отдаем рыбу Бобби, он ее съедает, и Седвику достается рыбья кость. Разговариваем с Бобби, узнаем, что надо найти Шаану – оракула, который может объяснить сны Седвика. Бобби отметит места на карте, где предположительно надо искать Шаану, направляемся к Руинам.
Руины
Подходим к статуе, подбираем двух черепашек, что стоят по обе стороны статуи. Платком счищаем мох с головы каменной рыбы, на рыбе оказывается есть герб и углубление. Возвращаемся к Бобби, разговариваем с ним, получаем Шепчущий Камень. Вставляем этот Камень в углубление в статуе. Начинается землетрясение, всё вокруг будет трястись, даже в вагончике Седвика произойдет небольшой погром. Но зато откроются ворота. После того как закончится землетрясение, Камень выпадет из углубления и покатится к обрыву, но Капель его схватит. Седвик просто обязан сообщить об этом Бобби. Идем к берегу, но Бобби там нет! Вместо него на земле валяются бомбы и нож, которые нужно подобрать. Возвращаемся к Руинам. Проход к воротам прочищаем ножом, попадаем в локацию с дверью и Говорящими Камнями.
Беседуем с Камушками.
После разговора с Камнями, открываем дверь и проходим через нее. Естественно, что ничего не произошло. Нужно пройти через дверь с другой стороны, т. е. как бы из дома выйти на улицу. После чего вы окажетесь дома у Шааны, но вот самой хозяйки на месте не окажется. Выходим на улицу и спрашиваем у камней в чем дело. Оказывается, Шаана появляется в строго определенное время! Снова заходим к ней домой, подходим к часам. У низ есть только минутная стрелка. Камни говорили что-то про время 12.30. Ставим минутную стрелку на IV, достаем из инвентаря кость и используем ее как часовую стрелку. Ставим часовую стрелку на XII, появляется луч света, который укажет на записку, в которой сказано «Помоги гиганту». Единственный гигант, который нам встретился – это Бруно, большой динозавр, который возит цирк. Смотрим на записку, которую мы нашли в спальне, в записке сказано, что в 12.15 нужно покормить Бруно. Выставляем на часах 12.15, после этого появится еще один луч и укажет на очередную записку. В этой записке будет сказано о смене цвета дня. А когда меняются цвета? Возможно на восходе, смотрим в расписании дня во сколько начинается восход солнца, а это в 5.30. Выставляем это время и встречаем Шаану.
Дерево
Поговорив с ней, выходим из ее дома и направляемся к дереву. Сразу затыкаем дыру в дереве пробкой, которую мы нашли на кухне у Деда. После это вспоминает, что нам говорила Шаана о светлячках, дотрагиваемся до этих светящихся существ, они улетят под камень. Отодвигаем камень, но под ним ничего, кроме пятна на земле нет, нет. Поэтому достаем лопату и капаем в этом месте. Ага, под камнем какой-то проход, спрыгиваем в него и попадаем в пещерку под деревом. Рядом с ходом на вершину дерева есть керосиновая лужа, запоминаем это и уходим после того как посмотрим с верхушки дерева на озеро и остров. Ступаем в цирк.
Цирк
Заходим в спальню, смотрим на трубы, подбираем упавшую шляпу Бена. Еще раз смотрим на чертеж трюка (если вы еще не поняли, именно он поможет Седвику добраться до острова). Нам понадобится втулка, бомба, фитиль и парашют. Втулкой вполне может быть шляпа Бена, нужно лишь, чтобы она стала твердой. Для этого идем к Руинам и говорим с Камнями относительно их планов по захвату мира. Во время разговора придется ответить на три вопроса, чтобы доказать, что Седвик не желторотый птенец. По-сути ответы на вопросы выдает второй (туповатый) камень, просто повторяем, что он скажет. Но все же, вот ответы:
-Птица
-Одиннадцать
-Посреди озера
Если все ответы верны, вы получите каменный порошок, которым нужно посыпать шляпу. Возвращаемся в цирк и разговариваем с Беном о его страхах. Нам нужно его напугать. Спрашиваем боится ли он Асгилей, окажется, что он не знает кто это. Вот и описываем ему, что это ужасное, зубастое, когтистое, двухголовое существо! Осталось лишь найти или сделать это существо. Мы его сделаем. Все материалы, кроме клея у нас уже есть. Клеем выступит смола, которая растет на Дереве. Но, чтобы собрать смолу, нужна чашка. А чашка находится на локации Пещера. Чашка лежит у тотема, ее не сдвинуть, не отодрать. Делаем Капля круглым и бросаем на чашу, всё, она наша. Идем к Дереву и набираем смолы. С помощью нее скрепляем черепах, зубы и медвежью лапу. Вернувшись в цирк, пугаем получившимся монстром Бена. В то время, как он будет жмуриться, подбираем красный шарик и Дедовы панталоны, которые висят на веревке между вагончиками.
Пещера
Отдаем красный мячик саламандре, которая находится на локации Руины. Взамен получаем яйцо. Относим яйцо в цирк и кладем его в ловушку для дракончиков. Дракончики налетят в ловушку, но вот проблема – их нельзя брать руками. Не беда, используем на них Капля. Теперь Капль получил новый вид – огненная гусеница. Шагаем на локацию Пещера. Заходим в саму пещеру, путь дальше нам преграждает огромная паутина. Срезать ее не получится, получится только поджечь. А поджечь чем? Конечно нашей огненной гусеницей. После того, как паутина будет сожжена, заходим внутрь пещеры. Используем Капль в режиме шара как фонарь, просто щелкнув им по глазам. Вот это чудище! Слава богу, оно заморожено во льду. В принципе в этой пещере кроме мотка веревки мы ничего не найдем, но и это не мало!
Дерево
Всё, осталось лишь собрать аттракцион и улететь на остров. Идем к дереву, залезаем в пещерку, кладем бомбы в лужу керосина и пробуем кинуть туда веревку, но Седвик скажет, что она мокрая, следовательно, фитиль из нее плохой. Но ничего, идем в Цирк, заходим на кухню и опускаем веревку в котел, в котором Дед варит керосиновый суп. Наконец-то это “лакомство” пригодилось. Возвращаемся под дерево, кидаем в лужу веревку, поджигаем с помощью огненного Капля бомбы и быстро лезем на верхушку дерева. Устанавливаем в дыру втулку, садимся и готовимся к полету. Смотрим ролик.
Глава 2 «Пробуждение Калиды»
Знакомство с деревней
Разговариваем с монахом, после этого выходим к мосту. Возле моста есть сломанная лопата, подбираем ее, также здесь есть веревка, но пока ее никак не взять. Пересекаем мост и оказываемся в небольшой деревне, которая состоит всего из нескольких домов и фабрики. Перед входом в деревню нас встречает колокол, запоминаем это. Первый дом в деревне закрыт, зато двери второго дома открыты, заходим в него. Здесь живет Бандо, грустный человек, который скучает по своей работе. Раньше он работал на фабрике, но его хозяин Рубэн остановил фабрику. Теперь Бандо просто скучает. В его доме мы пока можем взять лестницу и коготь. Идем в соседнее помещение. Здесь есть дверь, которая не открывается и механизм, который не работает. Эти вещи взаимосвязаны, то есть надо починить механизм, чтобы открылась дверь. Но пока у нас нет нужной шестеренки. На полу валяется лишь ее часть, но и она нам понадобится, помимо этого в этом помещении можно взять топор и открыть шкафчик, из которого вылезет интересная птица. Идем к Бандо и спрашиваем у него про птицу и про дверь.
После всех разговоров нам становится ясно, что Калида где-то рядом, но она спит. Ее можно разбудить, если позвонить в колокол, дунуть в рог, запустить фабрику и поднять вопль смешных птиц под названием Яки.
Звонок в колокол
Спускаемся к первому дому и шагаем направо, к фабрике, заходим в нее. На полу валяется кремень, подбираем его и ступаем к тому месту на мосту, где мы видели веревку. Отрезаем веревку кремнем и комбинируем ее в инвентаре с костью. Подходим к колоколу и закидываем на него веревку. Звоним.
Дудим в рог
Из-за шума Рубэн вызвал Бандо, теперь его квартира свободна. Заходим к нему и берем ключ, который висит рядом с входной дверью. Также со стула берем носок и спускаемся к первому дому. Открываем этот дом с помощью найденного ключа и заходим. Срываем листок с нотами со стены, и берем дирижерскую палочку со стула. Пробуем подудеть в рог, но в нем явно что-то застряло. Используем шарообразного Капля на рог. Всё, рог продудел.
Запускаем фабрику
Идем к Бандо, его пока что нету дома, поэтому выходим и заходим в его дом еще раз. Всё, он внутри. После этого идем у Рубэну, беседуем с ним. Выходим из его особняка, приставляем лестницу к его окну и залезаем обратно. Рубэн спит, пробуем пробраться в спальню, но нас замечает собака, придется уходить. Нужно как-то обездвижить собаку, чем-то завязать ей рот. Это можно сделать панталонами, но их недостать. Поэтому идем к Бандо, закрываем дверь, стучимся в мышиную норку за ней. Когда появятся мышиные глазки, кладем рядом с норкой носок, забираем мышь. Идем к панталонам и применяем на них мышь. Штаны наши. Вновь залезаем к Рубэну через окно, завязываем собако-крокодилу пасть штанами и поднимаемся в спальню. Берем любую жемчужину и возвращаемся к Бандо. Разговариваем с ним, он не против работать на фабрике, но ему нужна лопата. Показываем ему лопату из инвентаря, она слишком коротка для него. Ступаем на самую первую локацию, к озеру. Рядом с мостиком торчит брусок, рубим его топором и приделываем к лопате. Лопата готова, отдаем ее Бандо и шагаем на фабрику, где уже полным ходом идет работа. Подбираем вторую часть шестеренки и ступаем к двери со странным механизмом. Зажимаем обе части шестеренок в тиски и используем на них огненную гусеницу, получаем новую шестеренку.
Ставим шестеренку на место. Сейчас придется решать небольшую головоломку, цель которой сделать так, чтобы все шестеренки крутились. Для этого располагаем их в таком порядке как на скриншоте:
В поисках Яки
Теперь дверь открылась. Заходим в нее и попадаем на поляну, на которой есть домик. Заходим в домик, встречаем Монаха. Беседуем с ним, в ходе разговора начнется спор о Балансе. Чтобы доказать свою точку зрения Монах предложит вам решить шахматную головоломку: нужно расставить 8 ферзей так, чтобы они не атаковали друг друга. Вообще решить эту головоломку можно несколькими способами, вот один из них:
Если мы решим головоломку, Монах не будет зажигать свечи на острове, которые отпугивали смешных птиц Яки, а это значит, что скоро птички начнут орать. Берем со стола свечу и выходим из дома. Заходим в лес и встречаем трех Яки, которые мирно спят. Но дело в том, что Яки должно быть 5 штук. Нам предстоит найти еще двух.
Теперь обходим все местности и задуваем все свечи! После чего через окошко залезаем домой к Рубэну и заходим в его спальню. Используем свечу на кровать, свечу надо закрепить. В качестве подставки хорошо подойдет гвоздь, который торчит в полу, рядом с входом спальню. Зажигаем огненной гусеницей свечу. Первый Яки найден, заодно стало понятно, что за странный скрип издавала кровать. Выходим из дома, забираем лестницу и шагаем к дому Монаха. Где-то тут рядом притаился последний Яки. Его можно увидеть, если затушить свечи на всем острове и свечи рядом с домом Монаха. Вот только после этого мы увидим последнего Яки, сидящим на бочке. Подходим к бочке, Яки исчезнет и появиться немного левее. Кладем на бочку шарообразного Капля и подходим к Яке, на этот раз он оказывается у указателя. Срубаем указатель топором и снова подходим к Яки. Всё, Яки убежал в лес к своим друзьям. Осталось заманить их в деревню.
Теперь вспоминаем, что говорил Монах, он говорил, что нужно чтобы 5 печальных Яки встретили 5 своих друзей. Нам нужно найти еще 5 Яки! Но мы поступим проще.
Идем на фабрику и подходим к прессу. Дергаем за рычаг рядом с ним. Теперь придется совершить преступление против друга: берем Капля и кладем его под пресс. Не пугайтесь, просто теперь Капль разделился на 5 частей. Капль скатится в отверстие, используем лестницу на это отверстие и слезаем вслед за ним. Теперь Капль приобрел свое четвертое состояние – размноженный Капель. Вот в таком состоянии используем его на 5 Яки, которые спят в лесу.
Ведем Яки за собой к причалу.
Пришло время разбудить Калиду
Как только Седвик придет к причалу, Яки рассядутся на статуе неподалеку. На статуе написано, что уши Калиды в озере. Так и есть, на озере булькают какие-то пузырьки, наверняка это Калида. Итак, чтобы разбудить ее, нужно исполнить мелодию, которую мы сорвали со стены в комнате с рогом. Музыкальным инструментом будут Яки, а дирижером – Седвик, ведь у него есть ноты и дирижерская палочка! Чем выше сидит Яки, тем выше его звучание. Итак, берем в руки дирижерскую палочку и жмем на Яки в таком порядке:
1)Самый верхний справа
2)Верхний слева
3)Нижний справа
4)Средний справа
5)Нижний слева
Если все сделано правильно – проснется Калида. Да, да, Калида – это остров, точнее остров – это часть Калиды. Смотрим ролик.
Глава 3 «Асгилы»
Открываем дверь по черепной системе
Новую главу мы снова начинаем с пустым инвентарем. Оказываемся мы в месте, где повсюду висят оранжевые фонари. Идем вперед. На следующей локации нам встречается закрытая дверь и плита, на которой лежит камень. Подбираем камень. Осматриваем каменную скульптуру в виде черепа, вот только череп немного корявый. Надо исправить эту ситуацию. На локации есть несколько рычагов, если потянуть за какой-нибудь из них, скульптура будет немного меняться. Нужно дернуть лишь за второй слева и самый правый рычаги. После этого череп должен принять нормальную форму, если это произошло, значит можно вставать на плиту, с которой мы подняли камень. В конце концов, закрытая дверь откроется! Заходим в нее.
Пробираемся в комнату
На новой локации встречаем стражника-асгиля. Вот и произошло знакомство с этим народцем. Седвик не хочет иметь никаких отношений со стражем. Поэтому поднимаемся поближе к небольшому окошку и подслушиваем разговор, который доносится из него. Нам нужна карта, но ее пока что не достать. Берем веревку, которая висит неподалеку. Комбинируем в инвентаре веревку и камень. Над стражником (которого мы увидели первым) находится огромный рог. Используем веревку с камнем на этот рог.
Теперь мы можем зайти в комнату, все осмотреть. На выходе из нее Седвика схватят и посадят в тюрьму.
Побег из тюрьмы
В камере есть стог сена, в котором мы найдем иглу, ну и собственно немного сена тоже нужно взять. Подходим к двери и кричим в решетку. Придет стражник, просим у него поесть. Получаем поднос и ложку. Продолжаем разговаривать со стражником, заверяем его, что будем вести себя тихо. Стражник уходит.
Вставляем в замок двери иголку, но иголка коротка. Комбинируем иголку и ложку, теперь длина иголки нас устраивает. Сливаем помои с подноса в зеленную воду и просовываем поднос под дверью. Используем иголку на замочной скважине и вытаскиваем поднос. Ключ наш, но он прилип к подносу. Отлепляем его с помощью ложки, вставляем ключ в замок и уходим из тюрьмы.
Деревушка
Идем направо, мимо моста, столовой, двери без ручки. Заходим в следующую дверь, автоматически оказываемся в лабиринте. Заходим в левую дверь, потом в соседнюю, попадаем в оружейную комнату. Пока не будем трогать того, кто прячется в доспехах. Осматриваемся вокруг и собираем вещички: лук, дубинку и нож. В левой части комнаты есть тайная комната с блокированным замком вентилем. Теперь берем дубину и ударяем ей по доспехам. Точно, внутри кто-то есть. Выходим из оружейной и заходим вновь. Теперь маленько схитрим. Подходим к двери и просто закрываем ее.
Беседуем с поваром, грозим ему, что мы все про него расскажем! А расскажем его начальнику Луко о том, что мы знаем, где находится повар. Бедняга повар струхнет не на шутку. Оказывается, он не приготовил еду своему начальнику. Вызнаем у повара рецепт блюда, которое он не приготовил. Нам понадобятся какие-нибудь элементы земли, воздуха, воды и что-нибудь из самого Седвика. Выходим из оружейной и идем к мосту.
Точим ножик на точильном камне и перерезаем им веревку, которая держит мост. Переходим через мост. Оказываемся в знакомой пещере. Подбираем монету на том месте, где стоял стражник. Также нам понадобится веревка, которую мы закинули на рог. Поднимаемся к рогу, перерезаем узел и берем веревку. Смотрим в окно: бедный Капель сидит в клетке, и его охраняет начальник повара – Луко. Вот мы приготовим ему суп, и он точно выйдет из этой комнатушки!
Собираем ингредиенты
Первым делом идем в столовую в деревне. В столовой со стола берем китайские палочки и чашку. На полу среди костей находим ребрышко. В воздухе летает назойливая муха. Внимание! Это наш первый «воздушный» ингредиент. Как это странно бы не звучало, ничем кроме китайских палочек её не поймать! Шагаем на кухню и ножом срезаем грибы, растущие возле котла. Это «земляной» ингредиент. Выходим на улицу, подходим к точильному камню. Точим на нем монету, получится наконечник. Надеваем этот наконечник на ребрышко, получится стрела, которая поможет нам чуть позже. Идем направо, мимо оружейной, заходим за угол. Видите лягушку? Вот она нам и нужна! Но вот обрыв мешает до нее добраться. Над обрывом висит бревно. Вставляем стрелу в лук, привязываем к стреле веревку (только в такой последовательности!), стреляем в бревно и перелетаем на другую сторону.
Лягушка будет упрыгивать от Седвика, если он будет подходить к ней. Поэтому пойдем на хитрость. Подходим к лягушке, она упрыгивает. На место, где она только что сидела, ставим липкий поднос и отходим. Лягушка припрыгивает на место и прилипает. Вот и «водный» ингредиент у нас в кармане.
Шагаем на кухню и бросаем в котел все наши ингредиенты: лягушку, муху и грибы. Остался последний ингредиент, так сказать «От себя»… Просто плюем в котел! Похлебка почти готова! Не хватает только огонька. Бросаем в костер сено и поддуваем пламя. Все, теперь точно готовим. Переливаем еду из котла в миску из инвентаря, идем в столовую и ставим миску на стол.
Кушать подано, садитесь за стол, пожалуйста
Осталось позвать Луко. Идем на кухню, в левом углу стоит гонг, нужно в него ударить, чтобы пришел товарищ начальник. Но ударять не чем! Палка из инвентаря слишком слаба для удара, вот только если ее немного усовершенствовать… Подходим к зверку, что сидит на кухне и даем ему палку. Он вцепится в нее зубами. Вот вам и усовершенствование! Ударяем палкой со зверком в гонг, Луко приходит, отъедается и валится спать.
Запускаем колесо
Выходим в столовую и с Лука снимаем ключ. Этот ключ снимает замки, которые блокируют вентили. Выходите из столовой и идите в ту локацию, где мы брали лягушку. Видите водяное колесо? Вот нужно чтобы оно пошло, а чтобы оно пошло нужно открыть все вентили, чтобы полилась вода. Один вентиль можно найти прямо здесь. Открываем ключом замок и крутим вентиль. Второй вентиль находится в оружейной в тайной комнате (в правой части оружейной). Третий – в тюрьме. Как раз к этому моменту сбежит Капль, который нам очень понадобится. Когда будете в тюрьме, берите огненную гусеницу и поджигайте с помощью нее сено. За сеном будет третий вентиль.
Ступаем в комнату от куда сбежал Капль, теперь мы можем открыть эту комнату ключами. Заходим внутрь. Самое главное в этой комнате – это два гонга. Ударив один раз в правый гонг, можно понять, что эти гонги не простые, они поворачивают комнату! Ударяем еще два раза в правый гонг и выходим из комнаты. Попадаем в деревню. Идем через проход, потом заходим в проход направо. Закрываем дверь и берем зубцы. Также находим последний вентиль, открываем и крутим его. Помимо всего этого в комнате есть два гонга. Теперь-то мы знаем, для чего они нужны! Ударяем два раза в левый гонг и выходим к трем проходам.
Заходим в левый проход, идем в пещеру и смотрим в окошко. Ага, ведерко рядом, осталось только его подцепить палкой для гонгов… А нет, ведро падает! Придется возвращаться в эту комнату. Но теперь можно не делать такой большой путь, а просто пройти через дверь без ручки. Заходим в тайную комнату начальника и берем ведро.
Взяв ведро, шагаем к водяному колесу. В инвентаре соединяем зубцы и ведро, используем то, что получилось, на рычаг с цепью. Загружаем ведро грузом: заставляем Капля превратиться в раздробленное состояние и по очереди закидываем всех Каплей в ведро. Лифт опустится к нам, заходим в него и поднимаемся.
Подбираем булыжник и поворачиваем налево. Попадаем мы в зону, где сидит человек (страж железнодорожной станции, между прочим!), а рядом с человеком огородные грядочки и Дедовы панталоны на веревке. Разговариваем с мужчиной, его имя Морис, и, как я уже сказал, он страж железнодорожной станции, он расскажет Седвику о том, что поезд уже давно не ездит. А нам нужно пройти на станцию.
Превращение железнодорожной станции в музей
Пока что придется много разговаривать с Морисом. Для начала нужно убедить его сделать из станции музей. На удивление, Морис довольно быстро согласиться. После этого разговариваем с ним еще раз и интересуемся его делами, которые, кстати сказать, идут не очень хорошо, посетителей совсем нет. Вот тут пригождается смекалка Седвика, пристаем к Морису с инициативами. Первым делом нанимаемся на работу в качестве помощника-советника. Вступив на пост помощника мы получаем 1 золотой. Предлагаем переименовать музей в «Средний Музей Мориса», после чего сразу понизится цена на вход до 8 золотых (до этого она была 10 золотых). Потом предлагаем снять белье с веревок, которое отпугивает «посетителей». Таким образом, становимся кем-то на подобии прачки, а это еще 1 золотой в копилку. Устраиваемся на работу садовником, чтобы спугнуть птиц (еще 1 золотой), наглея дальше, предлагаем свою кандидатуру в качестве клоуна, чтобы веселить народ (+1 золотой). Ну и квинтэссенцией наглости будет попросить 50% скидку на посещение музея его сотрудниками. Итого, вход 8 золотых, со скидкой нам 4 золотых. Зарабатываем денежки, чтобы пройти.
Работа в музее
Нужно прогнать птиц и снять одежду с веревки. Снимаем одежду и саму веревку. Достаем из инвентаря палку для гонга и втыкаем в грядку. К палке приделываем руки, которыми послужат китайские палочки. Теперь просто надеваем на пугало рубашку, птицы улетят. Разговариваем с Морисом и проходим на станцию.
Станция
Осматриваемся в помещении: здесь есть лифт, который нам надо запустить, а так же паз для рычага, который находится рядом с ящиком под полкой. Рычага у нас нет, но его отлично заменят зубцы. Вставляем их и поворачиваем. Шестеренки в лифте начинают крутиться, но лифт не работает. Просто не достает нескольких шестеренок, и чтобы их не искать, просто применяем на них Дедовы панталоны. Лифт заработает. Наматываем веревку на поручни в лифте, привязываем к ним шарообразного Капля и запускаем лифт. Теперь у нас есть последнее состояние Капля – веревочное.
Теперь самое главное – нужно запустить лифт, находясь в самом лифте. Для этого придется создать хитроумную конструкцию. Для начала забираем Дедовы панталоны, и вместо них навязываем веревочного Капля. Ломаем крепление у полки, полка рушится. Вешаем Дедовы панталоны на рычаг, скатываем булыжник из инвентаря по полке и немедля шагаем в лифт. Поднимаемся.
Видите замок, которые мешает поезду двигаться? Так вот запоминайте новый способ взлома замков! Обвязываем веревочного Капля вокруг замка, после чего превращаем маленького зеленого друга в шарообразное состояние. Замок просто сломается. Теперь Каплю предстоит поработать кочегаром. В форме веревки засовываем его в отдел с углями и превращаем Капля в шарообразное состояние. Угли горят, локомотив трогается. Смотрим ролик.
Глава 4 «Корона»
Наконец-то мы возле замка! Но рано радоваться, нужно еще попасть внутрь! Отламываем веточку с куста слева. Превращаем Капля в веревку и засовываем его в щель в ворота. Теперь умный Капль откроет ворота нам. А для этого нужно:
1) Используем огненного Капля на кустах, откроется дыра
2) Раздробленного Капля скидываем в нору, он появится в окне
3) Скидываем шарообразного Капля на качели
4) Пока камень в полете, делаем из Капля обычную гусеницу. Когда камень приземлится, Капль подлетит на крышу
5) Используем раздробленного Капля на водосток
6) Когда Капль будет в бочке, делаем его шарообразным. Содержимое бочки выльется на нашего старого знакомого – Бобби.
Заводим Капля в сарай, смотрим, как Бобби сушит вещи. Выходим на улицу, повторяем все действия, вплоть до спрыгивания на качели. Только вот теперь превращаем Капля не в гусеницу, а в раздробленное состояние. Капль улетит прямо в носок Бобби.
Делаем шарообразного Капля, носок растянется. Оттягиваемся назад, превращаемся в раздробленное состояние и пулей летим в решето, которое упадет на рубашку. Превращаем Капля в огонь и улетаем как на воздушном шаре. Когда Капль приземлится у колеса, делаем его шарообразным. Ворота откроются.
Ищем звездочета
Теперь снова играем за Седвика. Забираем штаны Бобби и заходим во двор замка. Заходим в сарай, говорим с Бобби и подбираем веревку, которая лежит рядом с быком, выходим на улицу.
Заходим в замок. Осматриваемся: трон, герб с пятнашками, замочная скважина правее трона. Поднимаемся на второй этаж, осматриваем щит, сдвигаем в сторону ковер, и нажимаемся на появившийся рычаг. Жмем на рычаг, но пройти пока, увы, Седвик пока не сможет. Отодвигаем ковер в другую сторону, превращаем Капля в веревку и заталкиваем его за щит. После этого делаем его шарообразным, щит упадет. Осматриваем цепь, вставляем в нее ветку. Шагаем через проход.
Выходим на балкон, проходим направо и поднимаемся по лестнице.
Настраиваем солнечную систему
Попадаем мы в логово звездочета, вокруг много полезных вещей, которые нужно собрать: ручку от двери (на шкафу), рукоятку (под моделью), месяц (на модели), мел (на дощечке), ключ (справа от двери). Пробуем поговорить со звездочетом, но разговор не клеится. Пробуем следующее: в книжном шкафу выставляем книги в таком порядке: A-G, H-N, O-U, V-Z (по порядку английского алфавита).
Разговариваем со звездочетом, он дает нам задание починить модель солнечной системы. Для этого надо поставить на место пятую планету (а в ходе разговора мы узнаем, что эта планета – это Шепчущий Камень, который проглотит Капль). Также модель надо смазать. Собрав все предметы, выходим.
Вставляем ключ в замочную скважину рядом с троном. Из секретного отдела забираем пилу, лом и клещи. Осматриваем плиту, перед троном. Это недостающая плита с герба. Берем лом, поддеваем им плиту и забираем ее. Теперь подходим к гербу, время решить пятнашки.
Теперь жмем на «зеленые» плитки в таком порядке:
6 5 4 1 2 5 4 1 2 3 6 9 8 7 4 5 8 9 6 5 8 9
После этого жмем на «синие» плитки в таком порядке:
7 4 5 8 9 6 3 2 1 4 7 8 9 6 3 2 5 6 9 8 7 4 5 8 9 6 5 8 7 4 5 8 9 6 5 8 9 6 5 4 7
Если всё верно сделано, сложится единый рисунок на гербе.
Вставляем найденную плиту на свободное место, но она не того цвета!
Выходим на улицу, вставляем рукоять в колодец и поднимаем ведро с водой. Подходим к башне у ворот, вставляем в дверь ручку от двери, отворяем, заходим и поднимаемся. С комода берем колбу, а в самом комоде берем миску. Измельчаем мел в миску и ссыпаем его в ведро. Теперь делаем синюю краску. Используем колбу на механизм из колб в углу помещения. В каждой колбе этого механизма есть краска своего цвета. Под колбой есть краник, который имеет два режима: плюс и минус. Меняя значения, можно смешивать краски. В конечно итоге надо сделать так, чтобы в нижней колбе была синяя краска. Всего 3 уровня колб. Вот решение: (сверху вниз) ++-; +++; -++
Если все сделано верно, то получится синяя краска.
Сливаем ее в колбу, добавляем в белую краску, получится голубая. Используем голубую краску на плитку. Вставляем плитку в герб, спускаемся в комнату пыток.
Камера пыток
Собираем со скелета кисть, с помощью клещей выдергиваем несколько колышков из доски с колышками. Используем пилу на конструкцию, которая находится в передней части пыточной. Огненную гусеницу сажаем жаровню, чтобы было больше жара. Берем веревочного Капля и кладем его на конструкцию. Двигаем жаровню за конструкцию. Вот теперь видно в какой части спота находится Камень. Готовим инструмент, который достанет камень.
Соединяем клещи и кисть скелета и обматываем веревкой. Используем этот инструмент на Капле.
Камень наш!
Как приготовить смазку?
Смазкой для модели солнечной системы будет служить оливковое масло. Оливки растут в камере пыток, но вот достать их достаточно сложно. Комбинируем в инвентаре месяц и кисть скелета. Вешаем штаны Бобби на крюк рядом со второй клеткой. Кладем обычную гусеницу в эти штаны, ставим Седвика в клетку, которая стоит посреди камеры. Делаем Капля шарообразным. Нужные клетки поднимутся, и оливы срежутся нашим серпом. Выходим из клетки, подбираем оливки и Капля и идем в башню, где мы готовили краску. Выливаем масло в этот кувшин.
Теперь предстоит решить головоломку. Нужно собрать трубопровод, так чтобы масло с одного конца перелилось на другой конец. Кое где нужно применить 2 пробки.
После того, как масло вытечет, применяем на сосуд огненную гусеницу. Масло сконденсируется в колбу, которую нам не достать. Применяем раздробленную улитку на колбу.
Смотрим на доску, на которой написано, какому элементу какой цвет соответствует. Запоминаем!
Выходим на улицу, заходим в сарай. Видим, что корова выпила все наше масло. Делаем из Седвика доярку: берем в руки ведро и доим корову. Получаем масло. Шагаем в логово звездочета.
Починка модели солнечной системы
Пробуем залить масло в модель, но нам нужна воронка. Применяем колышки на доску, раздается ужасный скрежет. Звездочет роняет слуховой аппарат. Подбираем его, вот и воронка нашлась! Заливаем масло через воронку.
Пришло время разобраться с порядком планет! Это, честно вам скажу, очень сложное занятие. Я опишу здесь принцип решения и сразу готовый ответ. Если интересно сделать самим, воспользуйтесь только принципом решения.
Итак, кладем Шепчущий Камень к остальным планетам и разговариваем со звездочетом. Он подскажет нам, чтобы мы посмотрели на доске расположение планет. Планеты надо выстроить в таком порядке по величине, в котором они нарисованы. Чтобы узнать величину планет, достаем с верхней полки шкафа энциклопедию по астрономии и решаем 5 задачек.
Потом соотносим названия планет и их цвет. Для этого нам понадобятся записи из башни алхимика. Первая буква элемента- первая буква планеты. Решаем эту задачку и располагаем планеты в правильном порядке, вот так:
Вставляем ручку запуска в отверстие для ручки и тянем ее. Двери к Королю открываются, Капль становится Коконом.
Пытаемся налить в колбу живой воды. Тут начнут происходить странные вещи. Появится Белый Круг из снов. Быстро достаем ручку запуска и втыкаем ее в шестеренки! Время остановится, конец света отстрочен.
Выходим и шагаем в тронный зал. После неприятной встречи оказываемся в тюрьме.
Снова побег из тюрьмы
Разговариваем с Бобби, потом разговариваем со стражниками о Капле. Наша главная задача – добраться до Ничего. Еще раз говорим со стражем и просимся в другую клетку, нас поднимают чуть выше. Берем у окошка камушки и бросаем их в Бобби, нас опускают на пол. Берем плоский камень и засовываем его в блок над клеткой Бобби. Кидаем камни в посыльного еще раз. Нас опускают в подвал.
Подбираем Кокон и бутылку, поднимаемся наверх, на ступеньках лежит лом, поднимаем его. Стучимся в дверь и говорим охраннику, что нам нужно поговорить с Луко, так как у нас есть интересная информация для него.
Развлекаем Луко
Говорим начальнику охраны, что мы можем стать его личным клоуном, и то, что умеем отрыгивать все буквы алфовита. Луко попросит отрыгнуть его имя. Если вы играете в русскую версию игры, то отрыгивать надо Л-У-К-О, а если версия немецкая, то отрыгивать надо L-O-U-C-A-U-X
После этого Седвик может передвигаться по всем территориям, кроме логова звездочета. Спрашиваем Луко, что за трубки торчат из его спины.
Выходим во двор, видим летающее существо с сумкой. Из сумки достаем бомбы, после этого идем в тронный зал и ломом ломаем трубки.
Шагаем в логово звездочета. Сам звездочет валяется связанный. Поднимаемся к телескопу и ломом выбиваем линзу, забираем ее и перерезаем ей веревки на теле звездочета, поднимаем веревку. Теперь нужно разбить Белый Шар.
Помните трюк с пушкой из первой главы? Вот его мы будем сейчас повторять! Корпусом пушки будет телескоп. Применяем веревку на воронку с маслом, промачиваем веревку и забираем воронку. Комбинируем веревку и бомбы. Засовываем бомбы в телескоп, сверху прикрываем воронкой. Кладем Кокон в воронку. Берем линзу и ловим ею луч света, падающий из окна. «Пушка» стреляет, Шар разбит. Двери к Королю открыты, нам больше нечего ждать.
Последний призрачный шанс спасти мир
Бежим по мосту, но он рушится прямо перед нашим носом. Сзади вылезает ужасный Луко, придется с ним поговорить. Смотрим с обрыва и видим Кокон. Капаем на него Живой Воды из бутылочки. Капль превращается в прекрасную бабочку и переносит нас на другую сторону моста.
Подбираем Дедовы панталоны и заходим к Королю. Вокруг лежат знакомые вещи, но Короля нет… Но зато есть зеркало и Дедовы панталоны послужат нам последний раз. Стираем ими пыль с зеркала.
Седвик оказывается между двух зеркал. У него есть «выбор»: какое из зеркал разбить. Не мучайтесь, наберите в грудь побольше воздуха и бейте со всей силы ломом по правому зеркалу. Левого просто не существует. Выбор – это просто ложь.
Конец прекрасной сказки.
Статья взята с сайта questarena.net